重生游戏黄金时代:我成世嘉太子 - 第427章 方案抉择
第427章 方案抉择
被三双充满求知慾—且不怀好意——的眼睛盯著,拓也揉了揉眉心。
这帮傢伙,真当创意是大白菜,去趟超市就能拎两斤回来?
不过,铃木裕的话確实切中了要害。
硬体服务於软体。
如果新主机首发时没有一款能完美展示3d模擬摇杆特性的游戏,那么这个昂贵的双轴电位器在玩家和第三方厂商眼里,就是个容易坏且莫名其妙的累赘。
就像如果任天堂n64如果没有《超级马里奥64》,那个造型奇特的三叉戟手柄估计会被人喷进垃圾堆。
既然要展示“线性操作”的魅力————
拓也的脑海中瞬间闪过几个画面。在空中自由翱翔的紫色身影,或者是那个挥舞著双枪在古墓里翻滚的矫健背影。
“行。”拓也放下手臂,嘴角扬起一点弧度,“既然你们想挑战高难度,那我就给你们一个。不过先说好,如果你们搞不定代码可不要怪我。
“我就喜欢变態的要求。”铃木裕把玩著手里的记號笔,眼神亮得嚇人。
“那就这么定了。”拓也重新握住门把手,拉开房门,“等我把企划案拍在你们桌上的时候,希望你们的头髮还能像现在这么茂密。”
说完,他大步走出了充满散热风扇嗡鸣声的开发室。
身后隱约传来中裕司幸灾乐祸的笑声:“铃木前辈,我觉得他在暗示你会禿头。”
“闭嘴,干活。”
回到办公室,拓也並没有急著动笔。
他给自己倒了一杯咖啡,站在巨大的落地窗前,俯瞰著东京繁忙的街道。
拓也抿了一口苦涩的咖啡,脑子里的齿轮开始飞速转动。
要让那根造价不菲的模擬摇杆在铃木裕和中裕司那帮技术狂人眼里变得物超所值,光靠嘴皮子忽悠肯定不行。
必须得有一款產品,直接把“自由度”和“微操”这两个概念像钉子一样钉进他们的脑子里。
那根造价不菲的模擬摇杆不能只是个摆设,它必须是通往“新世界”的钥匙。
什么是新世界?
就像是前世任天堂用《超级马里奥64》定义的那个红帽子水管工在碧琪公主城堡前自由奔跑,轻推摇杆躡手躡脚地通过,重推摇杆大步流星地衝刺。
这种对於移动速度和方向的无级控制,才是3d游戏真正的灵魂。
那是教科书一般的玩法。
拓也手指无意识地摩挲著咖啡杯的杯沿。
显然,直接截胡水晶动力那边的《古墓丽影》是个省事的法子。
让萝拉·克劳馥提前几年在这个世界上登场,配合模擬摇杆进行精密的跳跃和攀爬,绝对能惊掉所有人的下巴,吸睛无数。
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或者乾脆让小岛秀夫开始《合金装备2》的开发,那种贴墙慢行和探头侦查的操作,简直是为模擬摇杆量身定做的。
反正小岛秀夫已经准备了好久了,隨时可以开始。
这两款都是可以比较完美发挥摇杆在3d游戏场景中的功用。
但问题是,这些游戏只能是在家用机上开发,目前近期可供开发的平台就是测试版的model2基板。
那是街机架构。
街机讲究什么?短平快,爽感直接,投幣率。
让玩家在街机厅里半小时解谜或者看十分钟过场动画?
老板会直接把机台砸了。
如果是为了配合model2的首发,赛车游戏倒是个稳妥的选择。
毕竟油门的深浅、转向的角度,天然就契合线性输入的逻辑。
可拓也很快就否定了这个想法。
这可以留给铃木裕的开发组慢慢做,毕竟已经有《vr赛车》的经验。
那空战呢?
全3d环境,六轴自由度。
推桿爬升,拉杆俯衝,轻推修正航向,重推大过载机动。
听起来似乎是模擬摇杆的绝配。
拓也皱了皱眉,抿了一口有些凉掉的咖啡。
不行。
目前的3d多边形生成能力虽然有了长足进步,但要渲染一个丰富多彩的地面环境还是太吃力。
现在的空战游戏,要么是在万米高空对著一片纯蓝的背景板打蚊子,要么就是对著地面上一堆模糊不清的马赛克贴图狂轰滥炸。
这种画面单调乏味不说,高速移动加上频繁的视角旋转,对於还没经过3d时代洗礼的玩家来说,简直就是催吐神器。
要是新主机首发当天,玩家玩了十分钟就吐了一地,那对新游戏的评价就很难说了。
必须得有一个游戏,既能体现3d空间的纵深感,又能让模擬摇杆那种细腻的操控感成为核心玩法的支柱,同时还不能让玩家感到晕眩。
脑海中的画面一转,两根操纵杆出现在视野里。
既然是双摇杆,怎么能忘了那个?
拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《virtualon》(电脑战机)。
那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚擬空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。
玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退迴旋,那种操作感简直是男人的浪漫。
这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。
但他笔尖刚落在纸上,又停住了。
不对。
拓也闭上眼,手指在空中虚握,模擬著操作电脑战机。
左杆前推,右杆前推衝刺。
双杆外掰——跳跃。
內合防御。
这一套操作逻辑確实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。
在《电脑战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。
玩家需要的反馈是绝对的、即时的。
推桿就是全速,回中就是急停。
如果换成模擬摇杆?
想像一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。
结果因为紧张,手指没把模擬摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。
原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的、类似饭后散步的斜向滑行。
“轰!”
gameover。
模擬摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。
那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“咔噠”一声到位的安全感。
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